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El Discurso de Odio y el Reclutamiento Extremista están Incrementando en Videojuegos, pero no por Mucho Tiempo

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El diseñador de videojuegos Luc Bernard, quien participó en la Conferencia Mundial para Erradicar el Odio, está permitiendo a que miles de jugadores en línea obtengan un boleto gratuito al museo del Holocausto, en el mundo digital de Fortnite.

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Nota del editor: La Conferencia Mundial para Erradicar el Odio comenzó en 2021 en respuesta al tiroteo masivo en la sinagoga Tree of Life en Pittsburgh. Año pasado, CC Pulse estuvo ahí por primera vez en servicio de nuestra cobertura Detengamos el Odio. Esta es una de muchas historias que publicaremos que tratan o están inspiradas por la conferencia.

Por Joe Porrello

PITTSBURGH — En el mundo de los videojuegos predomina la toxicidad, sin embargo, distintos sectores están colaborando para frenar el odio dentro de las plataformas comerciales de videojuegos.

Un foro en la Conferencia Mundial para Erradicar el Odio, que incluyó a académicos, artistas y autodenominados gamers, tomaron en cuenta los problemas que conllevan los videojuegos (el odio y el extremismo en los videojuegos en línea han incrementado últimamente por cuarto año consecutivo), pero afirmaron que estos pueden ser un ejemplo para crear un cambio positivo.

El problema no es nuevo, pero sí lo son algunas de las investigaciones y soluciones propuestas.

Luc Bernard diseña videojuegos que permiten educar a los jugadores sobre el Holocausto. Dijo que ahora es un momento crucial para analizar los videojuegos porque, desde su punto de vista, han superado a la televisión, el cine y la música como fuente principal de entretenimiento.

“Somos los moldeadores de la cultura”, dijo. “Realmente lo somos”.

Previamente había relativamente poca investigación disponible, pero ahora abundan los estudios sobre los videojuegos.

La Liga Antidifamación encontró en 2021 que un estimado de 2.3 millones de jóvenes estaban expuestos a la ideología de supremacía blanca en juegos de multijugador y alrededor de dos tercios de los 25 millones de jugadores de Estados Unidos, de entre 10 a 17 años, habían sido víctimas de acoso en las plataformas de multijugador.

Jacob Davey combate al odio en los videojuegos como encargado en la investigación y políticas en el Institute for Strategic Dialogue, una organización independiente y sin fines de lucro que busca proteger los derechos humanos y disminuir la desinformación a nivel mundial.

Davey trabaja en Gamers Who Hate, donde analiza la movilización y actividad extremista en las plataformas de juegos vinculadas, tales como Twitch.

Según el International Centre for Counter-Terrorism, los extremistas utilizan los videojuegos y las plataformas de juegos para organizar ataques y publicar manifiestos o para inspirar mediante la estética de los videojuegos, mientras llevan a cabo sus agresiones.

Además, como dijo Davey, algunos ataques, tales como el tiroteo en el supermercado de 2022 en Buffalo, N.Y., son transmitidos en vivo a través de Twitch.

Davey dijo que el hecho que los videojuegos sean una fuente de creación de odio, es una preocupación legítima, mientras los extremistas se aprovechan de la tendencia y los prejuicios que se normalizan en el juego en línea. Pero, dijo que es “una idea importante el oponerse a que los videojuegos sean de alguna manera un espacio inherente para la radicalización”.

El moderador Daveed Gartenstein-Ross, fundador y CEO de Valens Global, la cual diseña y desarrolla juegos de guerra que le dan la oportunidad a los participantes de explorar los dilemas del mundo real, respaldó la idea de Davey.

“Cuando miramos a la variedad de herramientas que nos proporciona la tecnología, evidentemente por cada una que sea impresionante y mejore nuestras vidas, va a haber gente mala ahí afuera que piense cómo usarlas para hacer cosas malas”, dijo. “Los videojuegos no son una excepción en ese sentido”.

De acuerdo con el ICCT, los reportes indican que los extremistas utilizan las plataformas de videojuegos para reclutar y seducir a personas vulnerables.

>>>Preguntas y Respuestas: Cómo los Jóvenes se Radicalizan y Qué Hacer

Rachel Kowert, directora de investigación en Take This, una organización de apoyo a la salud mental con enfoque en la industria y la comunidad de videojuegos, dijo que los videojuegos crean amistades a la inversa, creando confianza antes de conocer a alguien, siendo un factor aprovechado por los grupos de odio en sus reclutamientos.

Kowert dijo que un reciente estudio de Take This, encontró que el 80% de los usuarios creen que el odio en los videojuegos está normalizado, mientras el 75% sufrieron odio durante el juego.

“No estoy diciendo que los videojuegos sean la causa de estos problemas, sino más bien, refuerzan las tendencias”, dijo.

Un estudio muestra que los jóvenes que sufrieron o fueron testigos de un comportamiento tóxico en las plataformas de videojuegos, sufrieron efectos mentales y emocionales perjudiciales, de acuerdo con USA Today.

Ser víctima del racismo en un espacio que muchos usan como pasatiempo, podría jugar un rol considerable en el incremento de las tasas de suicidio entre las personas de raza negra, reportó también USA Today.

La mitad de la población mundial juega videojuegos, por lo que Kowert dijo que las estrategias para combatir el odio dentro de estos no deberían ser las mismas.

Como director de “The Light in the Darkness”, el primer videojuego concretamente sobre el Holocausto, Bernard se ha anticipado a los acontecimientos. Él autofinanció el juego y lo lanzó de manera gratuita; más de 35,000 jugadores lo han terminado.

“Los videojuegos pueden usarse para bien; incluso pueden hacer que la sociedad se vuelva más empática”, un factor al que dijo que no se le da la atención necesaria.

Bernard también lanzó el primer museo del Holocausto dentro del videojuego, “Voices of the Forgotten”, en Fortnite.

Él señaló los innumerables juegos de la Segunda Guerra Mundial que no muestran correctamente el Holocausto, mencionando que muchos jóvenes inconscientemente aprenden de la historia mundial de los videojuegos.

“Hay 6 millones de historias que necesitan ser contadas”, dijo Bernard, refiriéndose al número de judíos que fueron asesinados por los nazis. “Necesitamos humanizar a las víctimas”.

En “Voices”, se muestran fotos reales de las víctimas, donde Bernard dijo que normalmente la gente rompe en llanto.

Al omitir parte de la historia en los videojuegos y el mostrar a los nazis matando gente o hacer que los personajes los controlen para hacerlo, Bernard cree que glorifica y estandariza el extremismo violento.

“Hay una razón por la que estos jóvenes creen que los nazis son buenos”, dijo.

Bernard dice que espera que sus diseños abran la puerta a más juegos educativos con un enfoque en las experiencias traumáticas de la historia.

Mike Pappas, fundador de Modulate, una startup de IA que ayuda a los estudios de videojuegos a limitar la toxicidad y proteger a los jugadores, dijo que un gran impedimento para acabar con el odio en los videojuegos es que la moderación en tiempo real es cara, lleva tiempo y no puede tardar en aprobarse sin arruinar la experiencia.

“Seamos sinceros: este es un problema difícil que los estudios enfrentan”, dijo Pappas a Pulse.

Otro problema son los códigos de conducta dentro de los juegos.

Los jugadores sancionados por violar los códigos de conducta tienden a ser readmitidos incluso después de cometer infracciones graves, con la confianza de que no hicieron nada malo, en la mayoría de los casos, dijo Pappas. Él responsabiliza a los estudios de elaborar sus reglas.

Pappas dijo que un estudio del juego de EA Sports, “Apex Legends”, mostró que al explicarle al jugador cómo rompió las reglas, en vez de ser expulsado, continuaba ofendiendo en un 85%.

El odio y el extremismo también están dañando las fuentes de ingreso de los estudios de videojuegos, dijo Pappas a Pulse. Los jugadores no quieren ser bombardeados de insultos cada vez que ellos se conectan.

Además, Pappas dijo que los videojuegos a veces dan lugar a una mentalidad de “nosotros contra ellos” y el anonimato facilita tanto para deshumanizar a los demás como para evitar las consecuencias.

Kowert dijo que el cambio necesita producirse dentro de la cultura de videojuegos.

“La intervención de arriba hacia abajo tiene su lugar y es importante (moderación, el diseño del juego, políticas), pero el cambio de la cultura de abajo hacia arriba es donde tendremos más efectos difundidos y de mayor duración”, dijo Kowert.

Las cosas que nos mantienen interesados en los videojuegos, como la construcción de mundos, los personajes y elementos narrativos, son esenciales para difundir el optimismo, dijo Gartenstein-Ross.

Bernard estuvo de acuerdo: “Principalmente, las historias son lo más poderoso en el mundo”.

Pappas dijo que los videojuegos pueden tener efectos benéficos en la salud mental, citando un estudio por The Trevor Project en los jóvenes LGBTQ+, el cual encontró que la salud mental general disminuyó durante la pandemia, excepto de una parte de la población que tenía acceso a videojuegos donde podían crear su propio personaje.

A pesar de ser frecuentemente tóxicos, Pappas cree que los videojuegos aún son poderosos para unir a las personas y que la IA será particularmente benéfica para combatir los prejuicios en la industria de los videojuegos por su capacidad para identificar contenido de odio antes que los humanos. No obstante, dijo en otro foro de una conferencia, que los humanos necesitamos ser parte del proceso, aconsejando a las plataformas a no depender únicamente de la IA.

“La industria de los videojuegos está intentando resolver este problema”, dijo. “Es solo que es un problema realmente difícil de solucionar”.

 Este recurso cuenta con el apoyo total o parcial de fondos proporcionados por el Estado de California, administrados por la Biblioteca Estatal de California en asociación con el Departamento de Servicios Sociales de California y la Comisión de California sobre Asuntos de Asiáticos e Isleños del Pacífico como parte del programa Detengamos el Odio. Para denunciar un incidente de odio o un delito de odio y obtener apoyo, visita CA vs Hate.

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